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【ガンタンクⅡ】 出展:劇場版Zガンダム 耐久力:440 コスト:200 盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:エゥーゴ一般兵士 ガンタンクⅡ、通称固定砲台。砲撃の天才だ。 サイコガンダムもぶっ壊してみせらぁ。でも方追いだけは勘弁な。 人型機動兵器が主流となった世界において、タンクが戦場を駆ける。 そんな不可能を可能とする、それがこのガンタンクⅡである。 だが、それを全ての人が可能とするわけでもなく、熟練したタンク乗りだけがそれを可能とする。 このタンクを乗りこなした日には、もう人型兵器に魅力は感じられないだろう。 TV版ハヤトを神と讃えよ、劇場版ハヤトはゴミと罵れよ。 メイン射撃「連装ミサイルランチャー」 弾数:12 リロード6.1秒(撃ち切り式) ダメージ30×3 左腕の三発のミサイルを同時発射する。 一ヒットてよろけ、三ヒットできりもみダウン。弾の密度が濃く一つ当たれば大体三ヒット。 なので足止めや方追いに使う分にはそこいらの中コスの武器より強力だったりする。 やや誘導が弱いので近距離で使うとダウンが奪え距離もとれるので一石二鳥。 サブ射撃、特殊格闘「120mmライフル砲」 弾数:8 リロード5秒(ベルカ式) ダメージ75×2 肩の二連キャノン砲を発射するガンタンクの代表技。 機動力より火力、継戦能力なガンタンクⅡを表した技でもあり、弾数が多く威力もなかなか。 サブ射撃版と特殊格闘版で微妙に弾道が違う。 親父!キャノン砲一丁、弾速遅め、誘導強め! どーでもいいけどゲーセン帰りのラーメンはおいしいよね 通常格闘「180mmロケットポッド」 弾数:60 リロード7秒(撃ち切り式) ダメージ25×4 右腕から小型ミサイルを最大四連射する。 技の性能としてはマシンガンからミサイルが出る、みたいな。 ミサイルマシンガンだ!今日はやけにリーダー風を吹かすじゃねぇか・・・ 弾数が多いので牽制や弾幕を張るのに使うといいかもしれない。 でも。「やめて、ビームは、痛いから」
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RX-75 ガンタンク 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 9900 290 M 8800 90 15 17 13 5 C - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 40mmガンランチャー 2000 12 0 1~2 連射 105 25 120mm低反動キャノン×2 3100 20 0 4~7 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター ザウート フェニックスガンダム(能力解放) リーオー(OZ) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 61式戦車 3 量産型ガンタンク 4 ガンキャノン 備考 今日も無限軌道で突き進む、連邦軍の重モビルタンク。 ただひたすら低反動キャノンを撃つためだけにあるような機体。 寄られると何もできないため、とにかく距離をとって支援に徹しよう。ガンランチャーの火力での近接戦は自殺行為なので、実戦でこれを使ってはならない。 宇宙適性はC。OPで補強すれば宇宙でもスイスイいける。する価値があるかどうかは本人次第。
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RX-75 ガンタンク [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-3 青 1-3-2 C (防御ステップ):《R》このカードと交戦中のユニット1枚に、ダメージ判定ステップ終了時に2ダメージを与える。 宇宙 地球 [0][0][1] ガンタンクの長距離支援タイプであり、懐に入られるともろいという特徴を最低限のスペックとテキストで表したカード。 砲撃であることを、ダメージ判定ステップ終了時のダメージで表しているのは、カイ・シデンと同じ。 この重さで、かつテキストが交戦中限定という所には幾分ゲームバランス上無理があると判断されたのか、以降のカードでは性能が大幅に向上している。 [部分編集] 一年戦争編 / ベースドブースター UNIT U-92 青 2-2-1 U (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、1ダメージを与える。 宇宙 地球[0][2][2] 2度目の収録にして合計国力が下げられた他、射撃力と防御力が上がり、大幅に強化された。 テキストはタイミングがダメージ判定ステップになっているものの、ロールが要らなくなり射撃力を活かせるようになっている。 ロールインながら交戦中は実質射撃3(当時は特殊シールドを持つユニットが多くはなかった)であり、青ウィニーに多く採用されていた。 [部分編集] ガンダムエース編 UNIT U-200 青 1-1-0 C (自動A):このカードは、自軍「ガンキャノン」「ガンタンク」2枚につき、+1/+1/±0を得る。 地球 [0][1][2] ガンキャノンがいると射撃力が上がるガンタンク。 3枚揃うと、1国力のユニットとしてはバカにできない射撃力を持てるようになる。 とは言え射撃ユニットが1国力である必要はそれほどなく、ガンキャノン《CB1》との相性を考えても一年戦争編の方が使い勝手はよい。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-03 青 2-2-0 C タンク系 MS 専用「ハヤト・コバヤシ」 宇宙 地球 [0][2][2] [部分編集] コラボレーションカード UNIT GA-4 青 1-3-2 (防御ステップ):このカードは、「サイコミュ(2)」の効果を解決できるような気がする。 宇宙での戦闘に関わらず、ガンタンクでの出撃を強制されるハヤトの見た悲しき夢の産物。両腕、主砲、キャタピラを有線サイコミュで制御可能にした機体だが、彼の夢の中にしか存在しない。 宇宙 地球 [0][0][1] 「サイコミュ」の効果を解決できるような気がするユニット。 戦闘力と「サイコミュ(2)」を含めた全体的なカードデザインが初弾と酷似しているのは最早セルフパロディであろう。
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ガンタンクGUNTANK 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 RX-75 全高 15.6m 重量 56.0m 所属 地球連邦軍 武装 40mm4連装ボップ・ミサイル・ランチャー120mm低反動キャノン砲 搭乗者 ハヤト・コバヤシリュウ・ホセイカイ・シデンアムロ、レイ 【設定】 地球連邦軍がV作戦のもと製造した遠距離支援用モビルスーツ。 地球連邦軍が初めて開発に成功した記念すべき機体でもある。 無限軌道(キャタピラ)の脚部や長く伸びる主砲が特徴で、その遠距離砲撃主体の武装も相まって移動砲台に近い運用が主となった。 しかし実際にはミノフスキー粒子により遠距離からの敵の正確な座標が測定できない(*1)ので、本来の性能を発揮出来る状況は少なかったようである。 コア・ブロック・システムを内蔵する故に上半身(*2)を旋回できない、宇宙でも稼動できるものの、宇宙空間では下半身は完全なデッドウェイトとなり運動性は劣悪…と致命的な問題を抱える機体ではあるが、主砲の強力さや精密度、特に座標がはっきりしていればアウトレンジ砲撃で一方的に攻撃可能な為相手からはとんでもなく脅威である。 その証拠にガンタンクと同等の砲撃力を持つ量産型ガンタンクの長距離砲撃がケルゲレン出航最大の障害になるとして、ノリス・パッカードの最優先破壊目標になっていた。 【武装】 40mm4連装ボップ・ミサイル・ランチャー 両腕部に4門ずつ装備されている。 120mm低反動キャノン砲 両肩部に2門を装備している。 【劇中での活躍】 登場は第2話から。ガンダムに運ばれていた。 初陣は第3話。ホワイトベース主砲の射線が通らなかったところ、カイ・シデンが各種大型特殊免許を持っていることがわかり、主砲をハヤト・コバヤシに小惑星の表面をどうどうと登場。いきなりでてきて敵の補給船を一発で吹っ飛ばした。 カイがガンキャノンに乗ってからは操縦はリュウ・ホセイが担当。 作品中盤、リュウがひどい怪我にもかかわらず一人で飛び出しジョブ・ジョンを騙して腹部のコックピットに乗り込み(*3)上半身を強制排除、そのまま飛び立ってガンダムを撃破しようとするマゼラトップに特攻した。 それからは頭部のコックピットで全ての操縦を担当する1人乗りに改修され、ホワイトベースの貴重な戦力として最終決戦まで活躍する。ア・バオア・クーでの交戦で大破するも、搭乗者のハヤトは無事生還した。 ちなみに劇場版では、ホワイトベースが再度宇宙に戻った段階でハヤトがガンキャノンに乗り換えたため、後半は出番なし。 余談だが一人乗りに改修する際、コア・ファイター側ではなく頭部側のコクピットに統一されてしまったため、コア・ファイターでの脱出不可(*4)、しかも上半身は旋廻しないまま、故にベース機よりもスペックダウンしている。 【搭乗者】 ハヤト・コバヤシ CV. 鈴木 清信(初代) / 中西 英樹(THE ORIGIN) アムロ・レイの幼馴染で友人で、宇宙世紀では珍しい純粋な日本人。 軍施設を作るため住居を立ち退きさせた経緯から、アムロに対し反感とライバル意識抱いていた。 柔道が得意であり第1話には道着を担いでいるシーンや第13話でリュウを一本背負いするシーンがある。 基本的に終始ガンタンクに搭乗していたが、映画版ではジャブロー以降、TV版ではカイがホワイトベースから降りていたわずかな期間のみ、ガンキャノンに搭乗している。 特に目立った戦果は挙げていないが終戦まで無事に生き残り、戦後はフラゥ・ボゥと結婚。 ホワイトベースに乗っていたカツ、レツ、キッカという3人の戦災孤児を引き取っている。 負けず嫌いな事もあってアムロに勝てない事を何かと悔しがっていたが、アムロが凡人より遥かに離れ過ぎた事が逆にハヤトとフラウを結び付ける結果となる。 努力した部分ではアムロに全て負け、意図していない所でアムロに勝つという妙な運命を歩んだ人物となった。 グリプス戦役時はカラバの幹部としてアウドムラの艦長となり、エゥーゴを支援する。 【VS.シリーズの活躍】 連邦VSジオン 低コスト・重装甲・高火力を持ち合わせるが、きわめて鈍重な支援機という、いかにもガンタンクらしい性能だった。初期の連邦VSジオンではやや微妙な性能ながら、そもそも連邦MSの選択肢が少なかったため、特にガンダムとのコンビを組むことが多かった。 連邦VSジオンDX 性能が向上。連邦のMSも増え、ジオンの鹵獲MSも使用できるようになったが、キャノン砲の超性能などから根強い使用者を持った。 ただし、相変わらず接近されると手も足も出ない。 ガンダムVS.ガンダム 遠距離から砲撃の雨を降らせる低コスト支援機。 VS.シリーズには2作ぶりの再登場となるが、ガンダムどもに真っ向勝負を挑む本作ではスペックが軒並み上方修正。 歩きながら主砲を撃ち込むだけでも無視できない存在になるが、移動における瞬発力のなさが弱点。 設定上ではコア・ブロック・システム内蔵のため上半身は回転できないはずだが、本作では問題なく身体を捻り広い射角を確保。 そのうえ特殊射撃で中からリュウが搭乗するコア・ファイターをいくらでも射出可能。連邦軍初にして随一のトンデモモビルスーツと化す。 足が遅いためファンネルなどに弱く、トップ層のキュベレイやマスターに弱いが強力な機体。 特にCPU戦で敵機にいると厄介な敵の一つ。 ガンダムVSガンダムNEXT メインの弾数が減り砲撃モードでの連射力も落ちてしまった。 さらにNEXTダッシュの登場によりゲームスピードの向上により立場が苦しくなった。 相変わらず盾も上昇速度もないのでファンネルやローリングバスターライフル持ちには一方的にいじめられてしまう。 本機が一番輝くのはCPU戦の敵機で遠くから一方的に砲撃してくる姿だろう。 NEXTダッシュと合わせて特射連発でコア・ファイターをいくらでも飛ばすことができるが、他にも巨大な岩を空中でもブーストの許す限り投げられるガンキャノンも登場。 さらに自分で腕をもぎ取り殴りつけ、その後元に戻せるというEZ-8が出てきた。 連邦のMSは化け物か!? EXVS.シリーズ ガンダムの武装として登場。 特殊よろけ属性の120mmキャノンを三発発射する。 前作のザメルを弱くしたような性能であるが、砲撃の間隔や弾自体の弾速は普通だが、着地取りから牽制、BRからの追撃など幅広い用途に使える横格と並ぶガンダム固有の強み。 覚醒リロード対応で多数のプレイヤーが覚醒したガンダムとハヤトとの連携の前に散っていった。 GVS要素を多く引き継いだEXVS2からは撃ちかたが変わった。 OBではさらにコアファイター特攻も追加された。 GVS. 8年越しにプレイアブル復活。 武装構成に変化はないが全体的に強力になっており、特にメインのキャノン砲は弾速誘導ともに大きく強化されている。 しかし劣悪なBD性能も引き継いでおり、今作ではこれが致命的。 地走に近い特性を持っているのだが、ズサも無く圧倒的に移動速度が低く、 簡潔に言って「ズサとスモークが無く格闘択の少ない前作ヒルドルブ」という具合の仕上がり。要するに棺桶 とにかく格闘機や範囲射撃持ちに弱く、近寄られたら普通の万能機が相手でも相当不利な読み合いになる。 しかも新システムのブーストダイブの恩恵も少なく、逆にステダイブにより弾幕を回避され易く、接近を許し易いという逆風を受けている。 要するに、高性能な射撃を持った固定砲台と考えてよく、相方にはロックを優先的に引きつけてもらう必要がある。 ガンダムのアシストとしての立場は失ったが、ストライカーとして使用が可能。こちらは高誘導・中弾速射撃を連続して放つ一斉射撃であり、相手を動かし易く、3発という潤沢さも相まって利用価値が高い。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンガン、NEXT) 勝利ポーズ 稼動部分が少ない為か全く動かない。 敗北ポーズ キャノン砲をゆっくりと垂れ下げるモーションがある。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利ポーズ 通常時 停車してキャノン砲を撃つ 覚醒時 後退しながら腕部ミサイルを連射する 敗北ポーズ 全身が焼け焦げ、横たわっている。 【その他活躍】 ガンダムブレイカー 一作目より登場しているが一作目は何故か頭だけの参戦だった。GXと組み合わせてGビットの再現でもしろということだろうか…? 2にて全パーツ参戦。本シリーズではサーベルなどを持たない素手での格闘は腕パーツにより格闘か拳法に代わるのだが(Gガンダムなどは拳法)、拳法パーツを装備するとキャタピラで蹴りをする姿が見れる。 SDガンダムアライアンス 最初期に手に入るシューター属性のMS。 ゲームの仕様上格闘が用意されており、相手を打ち上げて連撃を加えるスタイリッシュなアクションをするガンタンクを見ることが出来る。 スーパーロボット大戦 戦力としては当てにならないことが多く、倉庫番や廃棄されることが多い。 比較的近年の作品では優秀な性能をしていることがある。 『OE』では驚異的な性能をしていたが、そういう作品に限ってDL専売かつ販売終了している。 初登場の旧シリーズ『第4次』では何故かロザミア参入条件に本機が関わっており(ジェガンやザクII改で代用可能ではある)、また本機を破棄する事でどういう訳かSガンダムが入手可能。コクピット周りに使用するらしいが…武装も規格も違うのにどういう原理でガンタンクからMSの恐竜的進化の象徴の一つのSガンダムが出来るのだろうか? 『64』ではレジスタンスの指揮官機として登場。ある主人公を選択すると序盤で主人公が逃げる時間を稼ぐ見せ場があり、スパロボシリーズ屈指のカッコいいガンタンクを見る事が出来る。 SDガンダムフルカラー劇場 精神的には幼いが、れんぽー最強のMSとして存在感を放っており、てぃたーんずやねお・じおんのMSも一撃で吹っ飛ばしていた。 【余談】 ガンダムシリーズにはあまりタンク系機体が多くないうえ、作中でもやや旧態依然な機体という扱いをされがちだが、最後まで生き残ったので完成度は高い。 『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』ではMSではなく、一年戦争開戦以前から配備されている大型戦車という扱いになっている。試作型だがあのシャア・アズナブルが始めて動かしたMSにもなった。
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正式名称:RX-75 GUNTANK 通称:タンク やわらかタンク 元旦 パイロット:ハヤト Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 キャノン砲 40 95~143 2発命中でダウン、1発命中でよろけ、爆風にもダメージあり? サブ射撃 砲撃モード (40) 95~143 連ジと違って一度に撃つのは2発ずつのまま 格闘 ボップミサイル 80 7~104 押しっぱなしで10発づつ両手から発射、全弾命中でダウン 特殊射撃 コア・ファイター特攻 ∞ 120 スタン属性、回避に使える モビルアシスト Gスカイ・イージー 4 25~129 2機のミサイルでの援護射撃、全弾当たるとダウン 【更新履歴】 08/10/15 討論スレ他での議論、アンケートの結果等から注意書きを追加 08/08/28 文全体を整理 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 説明不要なタンクMS。連ジ時代と比べると全体的に良くなっている。 砲撃モードでひたすら弾幕を張って相方を援護することができる。 今回は連ジの頃と違ってダウンがあり、前のめりになってダウンする。 武装面はキャノン、ボップともに連ジ時代より連射が利く。誘導もおそらく上がっている。 砲撃モード時はキャノンを連射可能。 新兵器のコアファイター特攻は、弾数無制限の飛び道具。 ガンタンクが上下に分かれ、真ん中のコアファイターが真っ直ぐ突撃する。 いわゆるリュウさん特攻。 何度でも使える。コアファイターが無制限というのも妙な話ではある… 問題とされてる機動面だが、実はそれほど悪くない。 キャタピラ走行の為歩行速度も速く(歩き速度は全機体中最速!)、歩いてるだけでBRが当たらないこともしばしば。 格闘間合いにさえ入らなければ、W0のバスターライフルのように銃口補正の強い射撃やV2ABのメガビームライフル、ステイメンのバズーカ等の高誘導兵器でさえ近距離でも歩いてよけることが出来る。 ステップは発生が速く、硬直が大きい。 だがBDだけは劣悪、連続ステップも苦手なためGCOから逃げるのにも一苦労。 どうでもいいが、2号機の爆風が広がる速度と、平地での歩き速度がほぼ同じ模様。 ぎりぎりの距離だと核の爆風を背に進むガンタンクという格好いい姿が見られるが、段差や斜面に引っかかると即巻き込まれるので注意。 キャタピラ走行なため慣れるまでは中々思った方向に動かないが、慣れてくると歩きだけでCPUステージの前半半分くらいをノーダメクリアできたりする。 アシストはGスカイ・イージー。 ZZガンダムのコアファイターと似たような感じで、コスト1000帯にしては使い勝手が良くて優秀。 2on2でタンクと戦う場合、砲撃モードには細心の注意が必要。 戦闘エリアほぼ全域をカバーできるため、放置してると痛い目にあう。 いかにタンクが歩き避け出来ない距離に持っていけるかが鍵となるか? 敵CPU戦で出てきた際には、コストの安さとそれに見合わぬ射撃モードの鬱陶しさで思わぬ痛手を食うことも。 放置するだけ被害が大きくなるので、事故の予防の為にも最優先での撃破をお勧めする。 中盤STAGE以降のキャノンのダメージは尋常ではなく、一撃200近くの砲撃を連発してくる。 ちなみに、ある程度接近しているだけではプレッシャーを全く感じないらしく、遠くの仲間に援護射撃をしていたりする。 その為、攻める時は確実にタンクの姿を視認してロックをこちらに寄せ、なるべく早く倒す事。 自機が中距離仕様だからと、下手に中距離戦を挑むと相方が2-1に晒される。 「カイさんだって一人でやってるんでしょ、出来ますよぉ!」 射撃武器 【メイン射撃】キャノン砲 [リロード 4秒/全弾][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 5(2HIT時)][補正率 %] [発生:22フレーム][硬直:54フレーム][キャンセル→特殊射撃] 名実ともに主砲。連ジ時代やZ時代に比べ、誘導・威力共にアップ。 歩きながらでも撃てる為、敵のメインを避けつつ…なんて事も可能である。 射角がかなり広いため真横に歩きながら撃てる。 ちなみに実体弾なので敵の弾にぶつかると消えてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [発生:20フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→特殊射撃] 自機視点を拡大し、各武装を連射可能にする。その代わり動けない。 空中でも使用可能で、その際はブーストゲージを使わずに浮いていられる。 砲撃モードを解除してからステップ可能になるまでが早いため、そんなに悪くは無い。 ブーストが残っている場合はステップ、ジャンプ等でキャンセル可能。 かなりの射角を誇るため、格闘機が近づいた場合など、高飛びサブで一方的に攻めれる。 このモード時でもメインは2発づつ撃つ。 【特殊射撃】コアファイター特攻 [属性 実体弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:46フレーム][硬直:88フレーム][キャンセル→なし] ガンタンクが上下に分離し、真ん中のコアファイターが突撃、爆発する。 当たると一定時間スタンする為、メインでの追い討ち可能。 リュウさん特攻の一幕だが、なぜか弾数無制限でいくらでも可能。 コアファイターは当たりにくい。発進までが長く、発進しても誘導が少なく簡単にかわされるためだ。 意外に使える小ネタ、射出時の開いた空間を利用して相手の射撃攻撃を回避する事ができる 平行線からの範囲の狭いビームライフルなどの攻撃は回避可能(ガンタンクのキャノンも距離によっては回避できる) 上斜めからの攻撃や、範囲の広いビームランチャーなどの攻撃は回避不可能。 余談だが、「リュウさん!?」の台詞には何個かパターンがある。 【格闘】ボップミサイル [リロード 7秒/全弾][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 0.25(10HITでよろけ)][補正率 %] [発生:16フレーム][硬直:42フレーム][キャンセル→特殊射撃] 10発ずつ手から発射。 隙が少なめで割と使いやすい。 相手の格闘に合わせたり、最後の削りなどで出番は多い。 近距離戦になったら頼れるのはこの武装くらい。 弾切れに注意。 連ジの時は、ボップミサイル使用時は機体をサーチしている敵側に向けて攻撃していたが、今回は腰をひねって撃つ。 そのため移動しながらの攻撃が可能となった。 胴体にコアファイターが収まってるので、実際はそんなことできないのだが、つっこんではいけない。 キャノンやらポップミサイルやらを腰を45度捻りながら撃つその姿はかなりシュール。 コンボ 威力 備考 特射→メイン 142 強制ダウン。メイン単発より威力が低い。 戦術 下手に距離を詰められなければほとんどの攻撃を歩いて回避できる。 距離を詰められてもステップの発生が速いので、頑張れば他の機体と同じように格闘を回避することもできる。 その反面ブーストダッシュや浮遊をほぼ使わない(使えるレベルではない)ためνやサザビーなどのファンネル機が苦手。 当然片追いにも弱い。 当然マスターやゴッドも苦手… 格闘間合いにさえ入られなければ簡単には被弾しないため、相方に歩調を合わせる形で戦えばかなり有利に進むはず。 当然相手はサブ射を警戒してくるためなかなか当たらない。サブ射ばかり使ってると状況が把握しにくいので注意。 メインもサブ射に負けず劣らずの高誘導なのでメイン中心で戦おう。 メインの一撃が重くポップミサイルの弾幕も強力なため、意外にタイマンも頑張れる。 とにもかくにも移動手段がほぼ歩行だけなため相方との連携が重要。 VS.ガンタンク対策 近距離自衛用のマシンガンと、遠距離・援護砲撃用のキャノンを持つ支援機体。 歩きの性能がトップクラスで、歩きつつ射撃というのがなかなか高性能な回避行動で、かつ攻撃行動を同時に行える機体。 射撃武装のカバー範囲、距離ともにトップクラスで、特にキャノン砲の砲撃モードの赤ロック範囲、誘導性、連射性能が飛び抜けている。 殆ど射撃は大方真横に歩くだけで避けれてしまうほどのタイマン性能、キャノンクリーンヒットできりもみダウンを奪う力を持つ。 メイン射撃のディレイをステップ格闘で狩れればまだいいが、それがサブ射撃の砲撃モードによる連射であると二射目で当たるので注意。 開幕はほとんどが砲撃モードで連射してくるので、上にキャノンを撃つのが見えたら、ステ厨になるくらいの気持ちで回避行動を取るべき。建物の影までBD、隠れてブーストゲージを回復するのもいい。 放置していると遠距離から気持ち悪い誘導をもった砲撃を連射してくるので放置厳禁。放置は不可能と思ったほうが良い。 近距離もそこそここなせるとはいえ、やはり恐ろしいのは中距離以遠での援護と砲撃。 特にキャノンによる砲撃が非常に高性能なので、まずは張り付いて援護射撃をさせないことを考える。 叩く際は、ファンネルやモビルアシストで歩行、またはステップ回避を誘ったところを、BRや格闘で攻撃していくと良い。 射角限界を突いたり振り向き撃ちを誘発させる意味で、頭上を押さえるのもかなり有効。 ダウンさせたらアシストを混ぜつつ起き攻めで再度頭上を押さえ落とし、レーダーで復帰を確認したら即急行、張り付くこと。上手く行けば連続で落とせることもある。 こちらが無茶攻めしてダウンを取られると、高性能な歩きで逃げられるので、攻める場合はくれぐれも慎重に。 できることなら片追い推奨。歩きは万能ではないため、2機で追い詰めればなかなか捌けないところを突くべき。 いくら歩きが高性能とはいえ、一気に離脱することのできる機体ではないため、 主砲直撃で切り返されてダウンさせられないことのほうが重要。 一度捕まえたら、敵相方の援護が来る前にダメージ、ダウンを取ることに集中してペースを握りたいが、 前述の通りくれぐれも無茶は厳禁。相方への援護射撃を許すことになる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【全機】ガンタンクスレ【主役】 以下作成中,,,,,,
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RX-75 GUNTANK 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 150 ガンタンク 詳細 レベル 1 50 機体HP 9900 19700 シールドHP ‐ 格闘値 6 射撃値 114 334 対実弾装甲 102 322 対ビーム装甲 42 189 スピード 30 スラスター 77 89 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:格闘(1段) □:120mm低反動キャノン狙撃モード可 ○:ボップミサイル L1+□:【SP】120mm低反動キャノン最大マルチロック×3 機体特殊能力 タンク特性:SP格闘を受けない。(タックルのダメージのみ受ける) 考察 タンク系では最強。が、機動性がなく上級者向け。 キャノン→ミサイルで高火力を発揮するが敵に近づかなければならない。 機体詳細 [本作ギャラリーより] ジオン軍のMSに対抗すべく地球連邦軍が発動したRX計画によって開発された連邦軍初のMS。 同じくRX計画で開発されたガンダム、ガンキャノンと共にV作戦に編入されて試験運用される中で、長距離支援MSとしての真価を発揮した。 両肩に装備された120mmキャノン砲は、拠点などの固定目標に対しても有効な攻撃手段となるが、機動力が極端に低いので、前線進出は避けるべきである。 尚、本機は頭部に操縦を集約した1人乗り仕様で、コア・ブロックをカセット式ジェネレーターに換装して腰部の回転を可能としたマイナーチェンジ機。 格闘用装備はないが重量を活かした突進で物理攻撃を行う。 Wikipedia link ガンタンク
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ガンタンクⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 034 RMV-1 図鑑:ガンタンクⅡ生産:ガンタンクⅡ兵器:ガンタンクⅡ 局地防衛用車両の開発 1500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 15.2m Weight 98.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 6 6 3 5 ガンタンクの開発 - MSとして問題の多いRX-75ガンタンクを、局地防衛用の戦闘車両として再設計する。 戦闘車両に特化することで、無駄な機構を廃しコストダウンを試みる。 開発期間 6 生産期間 1 資金 600 資源 1500 資金(一機あたり) 200 資源(一機あたり) 500 移動 5 索敵 D 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 115 割引 耐久 45 運動 4 物資 180 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ロケットランチャー 48 50 1-2 ライフル ホウ 40 50 2-3 ミサイルランチャー 32 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 - - - ○ △ △ ○ ○ 寸評: とうとうMSから戦車に成り下がってしまった哀愁のユニット。 生産コストが安くて射程も長いので、防衛用やMSに乗れない人の経験地稼ぎには使えないこともないが、足の遅さと全体的な性能の低さがどうしても使用を躊躇わせてしまう。 逆に、ジオン編でこれを大量生産されて拠点に立て篭もられると思いのほか面倒。グフB型やそれより上の性能を持つMSでのゴリ押し、或いは幾多の囮が必要になる。 ジャブローはともかくベルファストの部隊数は溜め込まないように。
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ガンタンク(系譜の値で仮作成) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 RX-75 ガンタンク 基礎技術 MS技術 MA技術 適正技術 関連機体条件 特殊条件 資金 消費 (1機あたり) 索敵 資源 搭載 (1機あたり) 機数 期間 制圧 限界 割引 耐久 盗可 運動 スタック 移動 開発資金 物資 開発期間 専用機: 特殊能力:脱出機構 開発勢力 ジ 連 エゥ ティ アク - ○ ○ ○ - 武器名 属性 攻撃 回数 総攻撃 命中 射程 対地 対空 対潜 サイコミュ MAP 期待攻撃値 最大攻撃値 120mmキャノン 実弾 12 10 120 50 2-3 ○ ○ × - - 60 204 ボッブミサイル 実弾 6 8 48 50 1-2 ○ × × - - 24 78 総射撃値 総格闘値 総攻撃値 サイコミュ含 専用搭乗 標準 168 - 168 - - 期待値 84 - 84 - - 最大値 282 - 282 - - 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 移動 ○ △ △ ○ ○ - - - 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 総評 原作での活躍
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ガンタンクⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 049 RMV-1 図鑑:ガンタンクⅡ生産:ガンタンクⅡ兵器:ガンタンクⅡ 局地防衛用車両の開発 2000 出典:大河原邦男オリジナルメカシリーズ 6 Height 16.9m Weight 98.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 5 2 4 ガンタンク - 開発前作中コメント MSとして問題点の多いRX-75を、局地戦防衛用戦闘車両として再設計する。戦闘車両に特化することで、無駄な機構を廃止コストダウンを試みる。 開発期間 2 生産期間 1 資金 750 資源 2700 資金(一機あたり) 250 資源(一機あたり) 900 移動 6 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 140 割引 - 耐久 120 運動 10 物資 200 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ロケットランチャー 90 65 1-2 ライフル ホウ 48 60 2-3 ミサイルランチャー 32 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ △ △ ○ - - - 寸評:ガンタンクの派生機種。過去作では非常に微妙な性能の機体であったが、今作では耐久・火力が大幅に強化されて、別物とも言える機体への進化を果たした(その分コストも上がっているが)。ちなみに、ガンタンク及び量産型ガンタンクからの改造はできない。生産上車両になっているが、MS扱いの量産型ガンタンクより殆どの面に於いて上である。ロケットランチャーの火力が連邦序盤ではかなり強力。フライマンタ等の爆撃機がザクへの攻撃を行っているところに支援射撃を加えるといい。ただし、他のガンタンク2種と違って最大火力の武器の射程が1-2であり、射程3のライフルホウは適正の関係で距離3の空の敵を撃てない上に火力も低いため、支援機としての使用感は全く異なる物となっているので注意。射程1の火力が高いため接近戦もこなせるが、それは敵対時に接近戦を仕掛けた際の反撃が怖いという事でもある。連邦ではデビュー時期がやや遅く、攻めが基本のこのゲームにおいては、活躍場面は少ないかもしれない。とはいえ、陸戦用ジム、デザート・ジムよりは高火力。ティターンズでは初期配備済み。既に型落ちではあるが、他の型落ちの機体に比べると火力はなかなかなので、ジャブロー防衛用に用いるのも悪くはない。ただし近接されたら厳しいので注意。真価は車両でありながらMSの戦闘力があるというところか。艦船に乗れないキャラでも戦闘経験が積みやすい。 うんちく等:初出はMSV・・・ではなく、大河原邦男オリジナルメカシリーズ 6(その時点での名称はガンタンク量産タイプ)。その後、MSVで「ガンタンクⅡ」の名称と「ガンタンクを戦闘車両として再設計したもの」という設定が付与された。局地・基地防衛用として連邦地上軍に配備されている。配備開始が一年戦争終盤だったため、一年戦争時よりもむしろ戦後の局地紛争で活躍している。機動戦士Zガンダムではジャブローを守っている旧型モビルスーツに混じって一瞬だけ登場。機動戦士ガンダムUCのOVA第4話でもトリントン基地所属機がジオン残党に応戦するべく登場したが、ガルスKにあっさり撃破されてしまった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ガンタンク系では、唯一移動6を持ってるので他のMSと足並みが揃いやすい。 又、MSに乗れないキャラでも乗せられる。 -- 名無しさん (2009-12-20 16 00 07) ジオン序盤にたかがタンクと格闘戦を仕掛けるととんでもないことに・・・切る前にスクラップにされる -- 名無しさん (2010-02-24 23 49 58) 一番活躍できるのは、あえてV作戦を実行しないプレイ(20ターンまでMS/MA技術投資不可、攻略作戦もなし)かも。基礎だけ大幅に先行して上がっているので。これをしのぐ量産MSは(陸戦ガンダムを除き)当分出てこない。 -- 名無しさん (2010-02-25 07 08 47) 連邦の場合、これやコアブースターⅡが活躍できる時期に、艦長を積極的に育成し、指揮を上げておくのがよい。第二部以降は艦長の育成は厳しい -- 名無しさん (2010-03-03 00 08 28) 量産型ガンタンクと比べるとちょっと武装に癖が有る事に注意 -- 名無しさん (2010-03-13 22 32 25) 射程3で量産型ガンタンクは空に悠々とキャノン砲を撃ってるのに、ガンタンクⅡは沈黙・・・つまり支援機というより地上での撃ち合いを重視した重戦車と見るべきか。 -- 名無しさん (2010-03-27 13 28 15) あまり注目されないがなかなかの低コスト。 -- 名無しさん (2011-02-11 23 04 39) 二部でも安価な支援機として使える -- 名無しさん (2011-02-12 15 11 15) 通常兵器だが間にガンタンクを挟むので、縛りプレイの際にはちょっと扱いに悩むユニット。マゼラアタックが用意できない場合は採用しても良いかも -- 名無しさん (2011-04-14 19 06 03) いままでの野望シリーズでは間接攻撃ができる旧ザク程度の性能だったがかなり強化された。 -- 名無しさん (2011-07-07 21 25 03) 性能、コスト共に艦長トレーニングマシーンとしてはきわめて優秀なんだがなあ。旧型機なら格闘戦に移行する前に蜂の巣にできるし -- 名無しさん (2013-05-13 14 37 18) 61式戦車と違って旧型機なら格闘をうけても生き残れる可能性があるのがうれしい戦車 -- 名無しさん (2013-05-14 20 27 19) 他の序盤使用できるタンク、キャノン系と違い、射程1でも火力が高い。スタック後列に配置して近接攻撃に参加させるのもあり。戦闘中に近接部隊の戦力が落ちてきた時、火力補充のために支援部隊から前に出すといったジムスナイパー的な運用ができる。逆に敵として戦う場合、格闘狙いで近接すると他のタンクやキャノン相手とは違い、下手な量産機では手痛い反撃を受けることもあるので注意。 -- 名無しさん (2013-05-14 23 11 21) 武器の関係と移動6なのもあり部隊の後衛として火力の底上げに。ユニコーン4話にもちらりとにも登場!でも速攻でやられていたが・・・。 -- 名無しさん (2013-11-03 23 18 15) 性能的にはジムキャノンよりずっと上でガンキャノン量産型にほぼ近いレベル。登場時期の早さから地上戦での支援機として十分活躍が見込める。 -- 名無しさん (2013-12-19 12 54 55) ガンタンクなのに車両、タンクなのに強みを発揮するのは射程2、とクセの強い機体であることに注意 特性をしっかり理解して運用してやれば原作通りグリプス戦役初期くらいまでは通用する -- 名無しさん (2014-04-07 09 48 07) 艦長系キャラだけでなく、ニッカードやエレドアの様な軍艦やMS/MAにも乗れないキャラにも一定の活躍の場を与えられる機体。 でも量産型ガンタンクと比べると、近接火力が向上し耐久力も5割増しになっているものの、資金資源も5割増しなのはちょっと困り物。 それでもデラーズフリート戦の序盤である地上戦ならまだそこそこ使えるものの、アクシズ戦となると大半のMSが飛行能力を有するので、射程の主砲が対空攻撃に使えない本機はもう通用しない。 -- 名無しさん (2014-04-08 18 20 51) アクシズが相手だと拠点に3スタック置いておくだけで防衛が成立するほど強い。侵攻してくる敵の殆どはガザCとドワッジで、いずれも返り討ちにできる。特にガザCはMA形態でガンタンクⅡの隣まで接近してくれるので、索敵 対空攻撃ができて格好のカモ -- 名無しさん (2017-01-12 19 42 21) 名前と武装の射程で勘違いしがちだが量産ガンタンクの代替とはならない機体。宇宙における量産タンクがジムキャノンならこいつはボールやジムスナという位置 -- 名無しさん (2017-01-30 22 35 47) ボールやジムスナっていうか単純にジムキャノンⅡだろ -- 名無しさん (2017-01-30 22 55 32) 射程3が対空不可で威力も量産タンクより劣るので。(そういう機会があるかはともかく)大規模戦闘なら三枚目ではなく二枚目目の位置に置くべき・運用するべきユニットって意味でボールやスナカス。というかジムキャⅡはオールマイティすぎる -- 名無しさん (2017-01-31 01 47 12) 上でも書かれてるが射程3での戦果はあまり期待しないほうがいい機体。射程2で対地には最大火力を発揮できるという意味では量産タンクもこいつも一緒なんだけど -- 名無しさん (2017-01-31 01 55 31) ティターンズ編の序盤南米1とインドに2機ずつ配備、先頭をエマとアドルをそれぞれ付けてスタック、ガス抜きやってる内に館長キャラがけっこう育ってくれる -- 名無しさん (2017-05-12 18 40 58) 無印脅威までは紙耐久な上に火力も微妙だったが、Vになって耐久が約3倍・火力が約2倍に強化されておりもはや別物と化している(その分コストも増しているが)。旧作から入った人はそちらのイメージは捨てよう -- 名無しさん (2017-05-12 23 46 50) 必要技術基礎5でこの性能は弱い。必要技術基礎3なら開発も早めで少しはマシなのだが・・・ -- 名無しさん (2018-04-26 05 33 06) 使えそうで使えないユニットの一つ。連邦プレイでは地上の激戦が終った辺りの開発なので、これが必要になる局面はあまり無い。また、このタイプのユニットで欲しいのは射程3の火力なので、その点でも微妙。量タンクやジムキャで間に合ってます。 -- 名無しさん (2018-08-21 00 50 34) ガンダムを作ってから反撃…みたいな原作RP又は慣れてないプレイでなら、十分に活躍の機会はある。ただ、30T未満クリアとかを目指すと10T〜15Tにはキリマンジャロまで済んでるから開発が間に合わない。技術Lv5は、間が悪すぎた。2部ならジムキャⅡとかスナⅡ居るし。 -- 名無しさん (2020-04-06 17 24 40) ガンタンク三兄弟末っ子にして、最優秀。MSが普及したデラーズ紛争以降では時代錯誤と思われがちだが、移動力や攻撃力は技術進歩相応に向上が見られ、特に一般MSと並んで進撃できるようになったのは大きい。兄達と違って対空攻撃能力は低下しているが、引き換えに地上での火力は結構良い感じ。ガルダが出来るまではジダンやエレドアを乗せるのはコイツかコア・ブースターⅡが適任か -- 名無しの軍人 (2020-12-12 00 17 13) 連邦系的勢力はこいつを作っては特別エリアにため込む。いざ鎌倉って時に射程3から集中砲火が来ると結構危ない。 -- 名無しさん (2021-03-13 12 14 51) 宇宙でも使えて汎用性が高いガンキャ量とコスト差はわずか、性能は若干劣るが、難易度が高いとこの大した事が無さそうなコスト差すらきつい。高価なパワードと移動は合わないが射程が合うのでパワードの中・後列の射撃要因で使うといい働きをする。もちろんトリアーエズやファンファンの壁作って射程2から攻撃してやってもいい働きをする。第二射撃発動率上げるためになるべく指揮や士気を生かして使用したい。 -- 名無しさん (2022-02-13 02 44 11) おそらくエウティタの序盤の話だと思うのでそれ前提で書くけど、陸戦支援機の選定は射程3が優秀な量産型ガンタンクも入ると思う。ティターンズならガンタンクⅡもアリだけど序盤のエウーゴで資源2700が結構な負担だから。特に高難易度はコスパ重視しないことには数が揃わない。確かにパワジムと中高列コンビは強い。間違いない。ただご指摘の通り移動が噛み合わない問題もあるので前衛と支援を別にスタックに分ける方が無難かと。 -- 名無しさん (2022-02-13 11 40 43) これだけの性能の戦車開発できるなら少なくとも一年戦争では無理にMS開発せんでも良かったのではw -- 名無しさん (2022-02-13 18 05 20) 趣味の機体ではあるが連邦一部だと地上はこれで無双できてしまう性能あるんだよな…。余りまくって将官乗せて底上げできるし。戦車TUEEEE -- 名無しさん (2022-07-16 20 24 48) 火力の問題でジムより強いのがどうなのかと -- 名無しさん (2022-07-17 01 13 39) 性能的にはジムキャノンよりは圧倒的に強く量産型ガンキャノンより少し弱いぐらい 戦車としては破格の性能 -- 名無しさん (2022-10-10 22 02 42) ↑4MS開発ノウハウあってこそのコイツでしょ -- 名無しさん (2022-10-28 21 59 09) 射程3でザクJがボコボコにされる。これが出現すると盾持ちの重要性をひしひしと感じる。 -- 名無しさん (2023-02-03 23 21 43) 3マス先だとライフル砲しか飛んで来ないんだが。しかも空に撃てないからドダイ乗りで安全まである -- 名無しさん (2023-02-04 16 04 24) 地球連邦の場合、これが戦線投入できる頃には大体地球が青くなってるのがある意味最大の問題。 -- 名無しさん (2023-02-04 23 39 40) ↑4 コイツはMSとしての機能を捨てた機体と言っていいからMSノウハウ無くても作れると思う。ザク等の想定する敵に対してどれ位の性能があれば良いかってデータ取りは通常兵器でもできるだろうし -- 名無しさん (2023-02-05 00 10 26) 0083やBDを連邦外伝扱いでプレイ出来たらこれやジムの派生機がもっと活かせたのに残念。 -- 名無しさん (2023-02-05 00 11 52) ↑↑そもそも、同じシリーズですら数値が上下するゲームの性能をもとに「MSいらねぇじゃんw」なんて理屈がおかしいって気付け -- 名無しさん (2023-02-05 01 00 35) 上2 ほんとそれ。連邦一部で技術LV5ぐらいの外伝勢力があればもっと活躍出来る機体も増えた -- 名無しさん (2023-02-05 11 43 27) 通常兵器縛りプレイの救世主 -- 名無しさん (2023-02-05 16 26 49) 通常兵器とは一体…いや車両扱いだけどさ -- 名無しさん (2023-02-05 18 18 33) 連邦一部なら射程1すら大体敵を圧倒しちゃう火力あるのよねえ -- 名無しさん (2023-02-06 19 22 28) 名前 コメント
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ガンタンク(対策) 正式名称:RX-75 GUNTANK 通称:タンク パイロット:ハヤト・コバヤシ コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 キャノン砲 30 80(1HIT)128(2HIT) 弾数は減ったが誘導は強い 格闘 ボップミサイル 60 14~127 2~20発撃ち サブ射撃 砲撃モード (30) 80(1HIT)128(2HIT) 前作より連射速度が落ちた 特殊射撃 コア・ファイター特攻 - 100 前作と同じ。 モビルアシスト Gスカイ・イージー 4 88(95) 2機のミサイルでの援護射撃。出現した瞬間にミサイルを1発だけ撃つ。()内は本体まで当たった時のダメージ。 【更新履歴】最新3件まで 09/05/27 解説を追記 09/05/09 機体解説更新 09/04/07 色々更新 機体解説 長い赤ロック距離と高威力高誘導のキャノン砲で遠距離からプレッシャーを与えられる。 また、歩きの速度が非常に早く、ほとんどの射撃は歩くだけでかわすことができる。 遠距離で歩きながらキャノン砲を撃つだけで一方的に攻撃できる。 欠点は相変わらずBDの性能が劣悪なこと。 上昇速度、ND初速、BDの持続は最低クラスで非常にもっさりしている。 しかしサブ→NDのゲージ消費量が異様に少なく、なんと9回撃ってもブーストが残るほど。 肝心の砲撃性能自体が弱体化したこと、大幅にアップしたゲームスピードについていけない等の理由で、前作の様に歩きだけで対応するのはほぼ不可能。 よって性能が悪かろうが、本作ではある程度飛ぶ必要性がある。 無論前線に出たら死ぬ事に変わりはなく、非常に微妙な玄人機体となってしまった。 ちなみに同コスト帯で最も高い耐久値を持つ。 CPUのガンタンクは以前ほどの脅威は無いが、なるべく放置しないように。 特に、キャノン砲が2回直撃するだけで撃墜されてしまうコスト1000機は注意。 射撃武器 【メイン射撃】キャノン砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5×2][補正率 1HIT60%] 正式名称、120mm低反動キャノン砲。 前作と同じだが弾数が半分になってしまい、すぐ弾切れを起こしてしまう。 相変わらず誘導は強いが、ステップで誘導切りが安定だった前作より誘導は緩くなっている。 それでもガンタンクの代名詞ともいえるメイン武装なので、NDを駆使してこれを当てていく以外にはない。 射撃ボタン入力から発射までのラグが長く、弾もそれほど速いわけでもなく、誘導は意外と控えめ。 弾道が放物線であるため、ボタン入力から着弾までに時間がかかる。 そのため確実に着地を狙って狩るには相手の格闘距離近くまで近づいて接射する必要がある。 BRと同じような感覚で、着地近くで垂れ流したりするのでは当たりにくいので、相手の着地を見極め、ギリギリまで接近して一発で当てるべし。 実は近距離でもメイン メインの垂れ流しをすると、苦手な近距離でも意外と迎撃出来る。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード(共有)][リロード 4秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5×2][補正率 1HIT60%] ブーストを消費しない。 連射スピードが落ちたため、前作程の脅威的な強さを発揮することが出来なくなってしまった。 が、初弾の出の速さを生かし、サブ→NDで弾幕を張ることは出来る。 弾の消費は激しいが、中~遠距離でNDを駆使したサブ連射は相手からしてみれば非常に鬱陶しい。 メインよりも、さらに弾道がより放物線を描くので着弾までの時間がかなり遅くなる。 距離が離れたり間に障害物があったりするとなおさら遅い。 遠距離では狙って当てるより、それなりの誘導性能で相手が事故で当たる程度。 近距離での格闘迎撃や斜め上正面の敵を直接狙ったりできる。 中距離前後でタンクと同高度に着地する敵を狙っても、メインやサブの砲撃では縦誘導が着地の縦移動に追いつけず、タイミングはドンピシャであっても、弾が頭の上を通り越してしまうことがある。 相手より上から撃ち下げる弾道にすることで、 ある程度はこの現象を防げるが、少ないブースト使って浮いて着地狙うのは至難の技。 【格闘】ボップミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ミサイルを10発ずつ手から発射。 ミサイルとありますが、マシンガン状の弾を発射する。 ゲームスピードが速くなった今作では基本的に出番がない。 基本的に近づかれたときの自衛用の武装である。 振り向き撃ちにくれぐれも注意。硬直を狩られやすい。 横幅の広さから引っ掛けやすいので、接近戦では、それなりに世話になる。 よろけをとったら、NDしてでメインを接射してダメージを稼ぐことも。 ただし、よろけ見てから後NDで距離をとってメインやサブでは、相手の復帰が間に合ってしまうので、メインに繋ぐのであれば思い切って接近してゼロ距離で当ててしまうほうがいい。 良く間違われるが、ポップ(pop)ではなくボップ(bop)である。 【特殊射撃】コア・ファイター特攻 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 70%] ガンタンクが上下に分離し、真ん中のコアファイターが突撃、爆発する。 当たると一定時間スタンする為、メインでの追い討ち可能。 射出時の開いた空間を利用して相手の射撃攻撃を回避する事ができる。 赤ロックギリギリの距離で直線射線が通るなら、メインやサブに混ぜで出しておくと良い、メインやサブより誘導力があるので遠距離では意外と当たる。 追い討ちのメインも後追いで付け加えておくと良い。 実はダウン値が相当低い。 【アシスト】Gスカイ・イージー [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 68%] 前作とは異なり、出現した瞬間にミサイルを一発だけ撃つ。 出が速く誘導も良いので中距離の牽制か、格闘の迎撃の最終手段にでもどうぞ。 ただしギリギリまで引き付け格闘カウンター敵に出すと、アシストごと刻まれてしまうのであまり過信はできない。 コンボ 威力 備考 アシスト メイン 165 コンボその1 特射→相方の攻撃 - 自分で追撃するより相方にお願いしましょう 特射 メイン 180 コンボその2。↑が出来ない際に。威力はこれでも十分。 特射 アシスト メイン 190 ↑よりはダメが出るが、やらなくていい。 特射 特射 特射 特射 メイン 224 恐らくデスコン、相手空中時限定、スタンが切れた直後に直撃するような感じ。 戦術 相方の近くで弾幕を張るのが仕事。 攻めるときは中距離からサブ→NDの繰り返しで相手を浮かし、メインで着地を取りダウンを奪う。 相手がこちらを見ていないと判断したら特射→NDの連射でスタンを奪い、攻めの起点に。 相手の射撃は距離を詰められない限り横歩きでほとんど回避可能。 いざという時は建物を利用。 もし近寄られてしまったら相方を頼りに。 自分では誤魔化し程度の迎撃しか出来ない。 相方が来るまでは射撃は後ろ歩きで、格闘は連ステを利用するなどして冷静に回避。 マップ端に追い詰められないように注意。 機体の特性上、絶対に相方と離れないように。 とはいえ置いていかれて着いていけるものでもないが…。 着弾が遅いため、遠距離からメインやサブを垂れ流してもそれほど当たらない。 狙って当てるというより事故って当たる程度。 ギリギリまで近づいて撃ち込む方が確実だが、接近戦には向かない機体ですので諸刃の剣。 中距離で相方にロックが集中している状態がチャンスだが、相方が落ちた瞬間に一気にピンチとなるので同じようなタイミングで落ちるように体力を調整しておくのがお勧め。 僚機考察 格闘機はあまり向いていない。(ダメージソースが近距離戦になってしまうため) ただし、攻撃が被らないよう上手く合わせる事ができれば勝機はある。 基本的に相手との距離を維持して戦える機体が向いている。 特に手早くダウンが取れるタイプが2機に追われる状況を避け、低い回避力を補うのに有効。 VS.ガンタンク対策 前作ほどの弾幕は張れないが、中距離以遠からの支援射撃がとても強力。 赤ロック距離がとても長いので目を離したり気を抜いたりすると即きりもみダウンさせられる。放置は厳禁。 歩きによる回避能力は今作でも健在で、中距離までならバスターシールドやベルガ・ギロスですら歩くだけで避けられる。 ただ、機動力が無に等しいので近距離まで近づけられればどうにでもなる。 単体での戦闘能力は低いので、その際に相方と引き離せれば尚良い。 張り付いたらダウンさせられないように慎重に攻めよう。 上に逃げられない機体なので、頭上を取るのが非常に楽、かつ有効。 上を取ったらお好きな方法で撃墜してください。 一度落としたら、レーダーで復帰位置を確認し即急行、再度張り付こう。 上手く立ち回れば連続で落とせる。 ちなみに上に逃げられない特性上、ウイングゼロのCSやファンネルで一方的に嬲ることが出来る。 くれぐれもあまりいじめないであげてください。 遠距離では砲撃とコアファイターに気をつける程度でいい。 砲撃は誘導はあるもののそれほどまでに強いわけでもなく、サブも誘導はそれほど高いわけではなく、長い滞空時間の軌道修正で当てるような武器。 ステップ混ぜたり動いていればそれほど当たらない。 ただ、タンクに対して尻を見せて逃げる軌道では、砲撃当てられやすいので注意。 タンクが一番苦手なのは、歩きでは避けられない攻撃、歩き避けが困難な攻撃です。 歩き避けに命中したり、劣悪なブースト性能なタンクを先に飛ばしてしまえば、あとは余裕でタンクの着地が狩れます。 そのほか射撃バリア、優秀な格闘についても射撃専用の劣悪機動力であるため苦手です。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンタンクスレ part.1 以下作成中,,,,,,